PORTRAIT DRAWING Impress

레퍼런스 준비에서 부터 시작해서 인상화 하나를 완성하기까지의 과정을 겪으면서 필요한 테크닉과 디자인 방법을 익히기.

차콜드로잉 재료

레퍼런스 구하기.

좋은 레퍼런스와 나쁜 레퍼런스를 구분하기 같은 이야기나 말을 들어봤지? 

어떤 레퍼런스는 그걸로 그림 그렸을때 각이 잘 나오는 사진이고, 어떤 레퍼런스는 답이 안나와서 고생만 하다가 결과물도 허접하게 되어버리고 마는 그 거. 근데 또 어떤 티쳐는 이렇게 말하기도 하잫아. 레퍼런스가 너무 좋아도 그림이 잘 안나오는 수도 있고, 오히려 허접한 레퍼런스로 그릴때 크리에이티브 한 그림이 나오기도 한다고.

그래서 이것들을 디벼보자구.

1, 쉬운 레퍼런스, 어려운 레퍼런스.

2. 성공을 보장하는 레퍼런스, 망하기 딱 좋은 레퍼런스.

3. 크리에이티브 한 그림이 나올 가능성이 있는 레퍼런스, 뻔한 그림이 나올 가능성이 많은 레퍼런스.

1. 

쉬운 레퍼런스는 사진 자체에 그림을 돋보이게 만들어줄 요소들이 고루고루 잘 들어있어서, 그리다가 몇가지를 놓치더라도, 우연히 잡은 나머지 몇가지 요소들이 그림을 성공으로 이끌 가능성이 있는 레퍼런스야.

다음의 예를 보자구,

- 디테일이 훌륭한 레퍼런스.

- 깊이감이 좋은 레퍼런스.

- 컬러가 좋은 레퍼런스.

- 모델이 잘 생긴 레퍼런스.

반면, 이 레퍼런스를 보자구.

디테일도 날아갔지. 깊이감도 없지. 컬러도 걍 그렇고, 모델도 평범한 동네 아재.

물론 이걸로 그리는게 불가능하지는 않아. 좋은 그림으로 귀결되기 위해서 많은 경험과 전략이 필요하기 때문에 어려운 레퍼런스로 분류되는 거지.

예) 허접한 레퍼런스로 그린 훌륭한 그림.

 

그래서 쉬운/어려운 레퍼런스 처럼 사진의 난이도로 그림을 예상하는 클래스는 주로 초급과정이라고 보면 돼. 뭐 한가지라도 얻어 걸리면 좋은 그림이 될 가능성이 있지.

2.중급 클래스에서 주로 사용되지. 성공을 보장하는 레퍼런스는 지금까지 니가 배운 종류의 기법을 잘 써먹을 수 있는 레퍼런스야. 리얼리즘 디렉션이라면, 묘사할 만한 디테일이 풍부한 사진, 인상주의 기법을 배웠다면, 스트록을 마구 만들었을 때 희생될 묘사량을 다른 시각 장치들이 매워줄 수 있는 사진이야.

그 반대인 경우 망하는 거지. 묘사를 해야 하는데 디테일의 미적 감수성이 떨어진다던지, 사진의 유일한 장점인 디테일만 없애고 스트록으로 뭔가를 만드는데 실패한다던지.

3.고급과정. 뻔한 그림이 나올 가능성이 많은 레퍼런스는... 없어. 이런 말을 들었다면 너의 기법이 리얼리즘일 가능성이 많아. 리얼리즘 사진을 리얼리즘으로 그리겠다 했을때 듣는 소리지. 사진만큼 타이트하게 그리게 될때 까지 그 소리를 듣게 되어 있어. 

크리에이팁한 그림이 나올 가능성을 열어 주는 레퍼런스는 그럼 뭘까. 일단 너의 기법이나 해석법이 크리에이티브 한 면을 가지고 있어야 해. 너의 방법으로 재현되었을 때 빛을 낼 레퍼런스 라는 거지. 

이 클래스는 초급 인상화 과정이야. 이 과정을 통해 너만의 표현법을 디벨롭 시키게 되는 것을 목표로 설계했지.

일단 쉬운/어려운 레퍼런스를 구하는 것부터 시작하자구. 

레퍼런스는 인터넷에서 다운받지 말고, 사진은 직접 찍도록 해. 왜냐면, 찍는 과정에서 너무 많은 것들을 연습할수 있거든.

1. 앵글.

앵글은 정면으로 하지마. 한쪽 고치면 다른쪽도 따라 고치고 그렇게 대칭 만들겠다고 몸부림치다 지치게 될거야.

3/4 로 해. 대칭도 깨고 입체감도 내기 쉬운 앵글이야. 

2. 빛방향.

약간 위쪽에서 대각으로 떨어지게 만들어. 눈 아래, 코 아래, 턱 아래 생기는 그림자가 이쁘게 나오도록 각도를 계속 바꿔가면서 사진을 찍어둬. 나중에 그중 한 두개를 골라서 그리게 될테니까.

3. 싱글라이트.

빛은 단순하게 하나의 매인으로만 가자. 그렇다고 불 다 끄고 하나의 스폿라이트만 남겨서 찍지는 마. 콘트라스트가 너무 세도 문제야. 밝은쪽 어둔쪽 디테일들이 다 날아가거든. 하나의 가장 밝은 스폿라이트가 있고, 나머지 보조광들이 그림자 안에 적당한 정도의 디테일들을 보여주는 정도로만 밝은 그정도.

4. 노출.

적당한 빛과 카메라의 포커스 지점, 노출을 찾아야해. 5밸류를 골고루 다 보여주는 사진이 좋아.

하이라이트의 모양이 선명하게 잘 보이고, 밝은 쪽의 입체감과 디테일이 잘 보이면 그릴때 쉬워져. 어두운 곳은 약간의 정보만 들어있으면 괜찮아. 

5. 구성.

이제 밸류의 패턴을 보자. 다음을 체크해.

- 1/3 그림자. 2/3 밝은면. 배경은 그 중간톤 3번. 어두운 액샌트가 머리의 어디엔가 있는.

이 디자인은 인물화 역사에서 검증된 구성이야. 많은 아티스트들이 스타일을 넘어서 사용했지.

여기까지 했으면 쉬운 레퍼런스를 가지게 된거고 그릴 준비가 된거야. 혹시 괜찮은 레퍼런스를 구한것 맞는지 궁금하면, 맘에 드는 사진 2-3개를 게시판에 올려줘. 내가 체크해보고 계속 진행해도 문제 없을지, 아니면 좀 더 나은 레퍼런스를 구하는게 좋은지 알려줄게.

 썸네일 스케치.

준비물: A4 용지, 샤프펜슬, 지우개.

 썸네일 스터디를 하는 이유는, 실제 그림에서 사용할 재료로 그리는 과정을 약식으로 진행해 나아가면서 실제 그림에서 발생할 기술적, 구성적 문제점들을 미리 발견하고 해결하기 위해서야.

예) 잘못된 썸네일 스케치 :

이건 도움이 별로 안되는 스타일이야.

썸네일 스케치가 실제의 그림에서 도움이 되기 위해서는 다음의 조건들을 포함해야해.

- 5개의 밸류를 다 사용한다.

- 아웃라인을 사용하지 말고 밸류의 차이만으로 경계를 만든다.

- 해칭라인을 남기지 말고 밸류를 플랫하게 채워넣어

- 에지의 정보를 표현한다.

- 피쳐 디테일 넣지 말고, 큼직한 쉐입들을 배치해.

주위에 여백이 충분한 곳에 적당한 사이즈의 머리를 그려. 그리고 나머지 목과 어깨부분을 더해. 그 다음 그림자 부분의 경계를 대략 따 낸 다음 어두운 톤을 채워 넣어. 샤프펜슬로 낼 수 있는 가장 어두운 톤을 넣으면 돼. 이게 목탄의 5 밸류 스케일에서 4번정도 되거든. 얼굴 그림자 안에 들어있는 어떤 것도 묘사하지 마. 썸네일 스케치는 미니어쳐 그림 그리는게 아니니까.

​ 그런 다음 얼굴의 나머지 밝은 부분에 종이보다 살짝 어두운 톤을 전체적으로 쭈욱 깔자. 너무 밝으면 나중에 하이라이트와 구분이 약해져서 문제가 생기고, 너무 어두우면 중간톤과의 구분이 약해지니까 적절한 밝기의 밸류를 찾는게 중요해. 이게 5 밸류에서 2번이야. 

배경은 3번.

하이라이트 1번은 지우개로.

5번은 이 인물화의 중요한 부위에만 한두군데 배치해.

이제 크롭. 크롭을 어케 하냐에 따라 요소들의 위치, 상대적 거리와 크기가 달라져. 즉 디자인의 종류와 완성도가 달라진다는거지. 비율과 크기를 다르게 이렇게도 해보고 저렇게도 해보고 해서 가장 안정되거나 맘에 드는걸로 결정하면 돼.

배경 밸류를 12345 다양하게 시도해봐. 배리애이션. 다른 버전들을 그려봐도 좋고, 포토샵으로 해서 효과를 비교해도 괜찮아.

가장 맘에 드는 스케치 한두개 골라서 디테일을 조금 더해보면 완성본에 조금 더 근접한 단계까지 ㅇㅖ측할수 있지.

​여기까지 하면 준비 끝. 리뷰가 필요하면 스케치를 올려.

 

 

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